来源:触乐
“我们的游戏并不硬核,只是珍惜玩家的聪明才智。”
7月31日,战马工作室公关总监Tobias Stolz-Zwilling在ChinaJoy的活动中,进行了题为《打造品牌:“天国:拯救”如何在同质化竞争中找到自己的声音》的演讲。在演讲中,他主要分享了在为“天国:拯救”系列进行对外宣传时,是如何根据游戏贴合史实的独特风格进行线下活动设计的。游戏也因此带动了很多对历史文化感兴趣的玩家,还与现实中的文化遗产项目达成了合作。
触乐也受邀来到现场,对Tobias进行了简单的专访。在这个过程中,我们讨论了“天国:拯救”系列的较为硬核写实的设计理念,还有在进入中国市场时可能面临的文化与受众差异。
“我们不害怕摩擦”
触乐(以下简称“触”):你来上海的旅途怎么样?
Tobias:挺顺利的。这已经是我这个月第二次来中国了。之前我刚参加过Bilibili World,见到了很多玩家,现在又来到了ChinaJoy。
触:之前来中国宣传过游戏吗?我看到,第一部《天国:拯救》的官方中文是今年(2026年)2月才推出的。
Tobias:来过。早在2019年我就来中国宣传过。我需要说的是,《天国:拯救》很早就有汉化了,不过是由玩家自发制作的。中国的玩家群体真的很热情。所以《天国:拯救2》一开始就有官方中文了。
触:说回“天国:拯救”这个系列。你在演讲中说,宣传的重点是抓住游戏的特征。而这个系列和同类型RPG相比,给人最大的感觉就是十分硬核写实。这个特征在创意过程中是怎么确立的?
Tobias:这是战马工作室的联合创始人和创意总监Daniel Vávra的愿景,这个念头甚至在工作室成立之前就存在了。他是中世纪历史、骑士、城堡等等的粉丝,但一直找不到合适的影视作品或者书籍。因为市面上大部分作品提到中世纪就是龙、魔法什么的,或者做得非常浅显。他想要做一部更加写实的游戏,也许不是100%还原,但一定是非常忠实和沉浸的。
在这个基础上,我们设计了所有的人物、任务、地点,你能做和不能做的事情,等等。我们把所有东西放进游戏的首要准则就是它必须可行、必须尽量真实,不能太疯狂了。我们团队全职雇佣了一位历史学家,她会确保一切都在轨道上。
另一方面,我想指出,“天国:拯救”系列并不硬核。我知道很多人会这么叫它,但实际上玩家只是习惯了游戏手把手地教他们怎么往前走,比如“现在去做这个”,或者在地图上放个标记点。我们不做这种事。我们珍惜玩家的聪明才智,我们会给玩家一个难题,让他们自己去想办法解决。而游戏几乎给每个难题都提供了不止一种解决方式,所以它最终会变成你个人独一无二的故事。我觉得这非常有趣。
写实而美丽的中世纪风光是系列的一大特色
触:不过许多人确实会在游戏开头感到困难——亨利甚至还得先学会识字!你们从一开始就确信玩家会逐渐爱上这个过程吗?会担心大家被“劝退”么?
Tobias:没错,这在第一部中很有意思。在亨利学会认字之前,看书的话,所有的字都是模糊的。游戏的重点就是让你扮演一个普通人,而不是超级英雄、天选之人或者龙之血脉之类的。普通人在15世纪就是会遇到很多难题,并不是所有人都识字。
一些玩家确实会被“劝退”。但我们的方向一直非常明确,对游戏必须是什么样子想得很清楚。它不适合所有人,但它一定是独特的。这会造成一些摩擦,但我们并不害怕摩擦。正是这一切让“天国:拯救”变得特别。
触:因为前期特别困难,有些玩家发掘出了一些小彩蛋,或者其实有点作弊的玩法。比如《天国:拯救2》开头,亨利原本是一定会被抢走钱的。但有些人就会提前把钱藏在山洞的箱子里,过完那段剧情之后再去取,这样就不必因为没钱在前期受罪了。这些是有意为之吗?
Tobias:我感觉这其实是个Bug……但我们没改。我们不介意玩家偶尔利用游戏漏洞,这也是他们创造力的一部分。只要大家获得乐趣就行了。
在游戏初期专注炼金、囤一些药剂,出门会好受很多
触:我记得战马工作室成立的时候,捷克并没有特别多游戏行业老手,工作室的很多员工之前都没有做过游戏。大部分人都是边做边学的?
Tobias:是的,这在以前是我们每天都要面对的问题。战马工作室是由两个人在一间酒吧里创立的,两个人都是传奇人物。Daniel Vávra之前在“四海兄弟”(Mafia)第一部和第二部的项目组工作过,所以他知道该做什么。我加入工作室的时候,团队大概有40个人,其中只有15还是20个人做过游戏。
所以我们必须教他们怎么做。我们会去大学里招人,希望这些人至少做过自己的小型游戏项目。这些游戏不一定好,重点是他们经历过整个过程,然后我们再教他们必要的东西。
另外,捷克只有1100万人口,我们的游戏行业规模相对来说其实不算小。虽然这可能就是中国一个城市的人口。我们有很大型的工作室,比如战马工作室现在有300人。我们还有波西米亚互动工作室(“武装突袭”系列),SCS Software(“欧洲卡车模拟器”系列)……独立游戏也很繁荣。对捷克这个小国来说,我们比8500万人口的德国生产出了更多更好的游戏。
触:考虑到工作室成立的时候人还比较少,但游戏里的细节却特别多。比如第二部里的“隐士”任务,完成方式特别多,任务线甚至会根据玩家进山的时间点改变。你们是怎么做到把任务做得这么事无巨细的?
Tobias:首先我们有非常好的编剧。另外我们有很多专家——不一定是做游戏的专家,而是其他方面的专家,比如建筑师,画家,雕塑家,历史学家,占星师……这种组合很奇妙,每个人都会把自己的专业知识放进任务里。这也是为什么“天国:拯救”系列显得这么真实沉浸。
另外,可能在其他公司里,编剧和任务设计是两个职位。但在战马工作室,这些都交给叙事设计师。这个人不仅要写任务线,还要去和概念艺术家沟通,去和动捕演员沟通,这个任务里所有的事都归这个人全权负责。这就使得各个环节能更好地了解和参与到对这一个任务的设计当中。当然,让所有任务都有多种完成方式也是我们的一大宗旨。
触:这种分工方式,在大公司里也可行么?
Tobias:我们现在已经有300人了。公司规模扩大的确会带来更多层级,但目前没出过什么问题。
“天国:拯救”系列里有许多令人印象深刻的任务线和人物
“这游戏没那么硬核”
触:在宣传和推广“天国:拯救”的时候,你们有一个对核心受众的画像吗?
Tobias:有的。我们有RPG爱好者,尤其是喜欢玩“巫师”和“上古卷轴”这类游戏的玩家;我们也有历史爱好者。当然,最核心的群体是从最早的众筹阶段就和我们一起走过来的玩家。中国玩家社群规模也很大,给过我们很多反馈。我们还在规划,看能不能开音乐会。
触:那系列在触达更广泛玩家上会遇到困难吗?
Tobias:《天国:拯救2》在这方面还算成功。第一部确实非常独特,但也有点太粗糙了。所以在制作第二部的时候,我们的理念没变,但会把体验打磨得更加顺滑,让玩家更好上手一点。
至于受众规模,一直都还可以。我记得第一部卖出了1100万还是1200万份,不过它已经是2018年的老游戏了;而第二部在第一年就卖出了超过600万份。我觉得这足够证明游戏能够吸引更广泛的受众。
触:对不太熟悉这类游戏的受众,你们是否会有比较特别的沟通方式?
Tobias:我们在社交媒体上非常努力。我们管自己发布内容的风格叫“infotainment”,也就是既有娱乐性,又有信息密度。开发者会尽力解释清楚这个游戏具体是怎么回事。在宣传第二部的时候会方便一点,因为我们总能拿着第一部的内容和现在的内容进行比较,告诉大家这游戏真的没那么硬核。
口口相传也是很重要的。玩过我们游戏的人会自发地向朋友推荐,这其实是效果最好的。
在游戏中打铁也非常“拟真”,需要一下一下锤
触:你们在宣发的时候,采取过什么与众不同的方式吗?
Tobias:我觉得也不算与众不同吧,但的确做了些新东西。我们在第一次官宣《天国:拯救2》的时候,做了一个20分钟的片子,是在一个小教堂里实景拍摄的,请来了汉斯和亨利的演员。整个官宣是在现场乐队的环绕下进行的。
这其实是我的主意,然后负责做宣传片的同事和我一拍即合。当时我们的发行商不太乐意,他们想打安全牌。你知道,通常游戏官宣的时候都是一个人坐在办公室里,背后是个大屏幕,然后他们就在前面说写好的宣传词。这感觉太机械化了。我们想做一些诚恳又有趣的东西,有笑话、音乐,并且发生在一座游戏真实展现的城市里。
当时效果可好了,那个视频传得满世界都是。大家都非常喜欢。
触:这种宣发方式意味着更多还是更少的成本?
Tobias:成本是一样的。因为另一条路就是把宣传片放到一些大型展会或者活动上去,你得花很多钱去买资源位才能获得曝光。和你同台的可能还有三五十部其它游戏,你得和它们去竞争,去争抢观众的注意力和记忆点之类的。这种方式其实非常昂贵。
所以我们选择自己来,做一个值得记住的东西,然后发到社交媒体上。结果证明这是个好主意。它没有去大活动曝光那么贵,但传播范围和影响力很广。从这个角度看,其实成本是很便宜的。
实景拍摄的宣传短片为《天国:拯救2》获得了大量关注
倾听中国玩家的声音
触:刚才说到“天国:拯救”系列添加官方中文和在中国的各种宣传活动。为什么你们近年这么重视中国市场?
Tobias:这肯定是为了未来的游戏。对《天国:拯救2》来说,中国是第二大市场;对第一部来说是第三大还是第四大。你们人口众多,玩家基数很大。而且社区里的玩家都非常投入,热情很高。所以我们当然想近距离地和中国玩家社区接触,尤其是到中国来,给中国玩家一些回馈。
这里面肯定有挣钱的因素,但我们看到,中国玩家似乎也确实很想要我们这种类型的游戏。
触:在进入中国市场的时候,你们遇到过什么困难吗?会觉得和中国玩家沟通的渠道比较少吗?
Tobias:这你可以问我们在中国的发行商(笑)。
首先,沟通确实会有一些难度。一方面是语言壁垒,另一方面是你们有自己的社交媒体,很多平台我们没办法发。所以我们需要一个中国合作方(指发行商)。现在这些事,包括约媒体访谈,也是发行商帮忙沟通的。
至于玩家反馈……除了Steam,我们确实没有太多渠道直接和中国玩家沟通。发行商会收集玩家的反馈告诉我们。但就像刚才说的,中国玩家很热情,他们会主动找到方法,在X或者其它地方找到我们。
总体来说,只是有些不方便而已,算不上特别困难。
触:考虑到“天国:拯救”系列有很强的文化历史属性,在进行海外推广的时候,会有难度吗?
Tobias:这挺有意思的。我第一次去美国的时候,可能在2015年左右,我在那里讲波西米亚国王、匈牙利国王之类的,那里的人就看着我,好像在说“你到底在讲什么”?他们对波西米亚的了解可能完全来自于皇后乐队的《波西米亚狂想曲》。
而在日本,是我第一次把“天国:拯救”推给更广的受众。所以我就把它描述成“一个发生在欧洲的武士故事“,“一开始你一无所有,但在旅途过程中,你会变强,会打回去”……总之就是这种可能引起共鸣的形容。
至于在中国社区,我感觉大家好像不是很在意游戏的历史背景,但对故事本身,对故事里的人物更感兴趣……而且汉斯和亨利的CP在这里好像很受欢迎(笑)。
《天国拯救2》的剧本字数超过220万字,相当于两部《战争与和平》
触:中国玩家会给你们一些意想不到的反馈吗?
Tobias:你知道,总有人会觉得游戏太简单了,或者太难了。这在所有地方都是一样的。但在中国……很有趣的是,有很多人会问我,游戏里能不能加烹饪环节。真的,中国玩家好像特别在意这个。
触:不过游戏里已经可以制作药水了。
Tobias:对,做药水和做菜其实差不多吧,还得自己捣药呢。
炼金制药的过程非常繁琐,必须按照说明一步步来
触:在宣发过程中,《天国:拯救2》会有比前作提升的地方吗?
Tobias:肯定的,我们想把事情做得更专业一点。宣发第一部的时候我们有点太朋克了,想干什么就干了,也不太关注质量,什么东西都很粗糙。所以现在再来做,我们希望各方面质量更好一点。尤其是各种资产的质量,比如清晰度,还有宣传视频的拍摄水准……
就是说,虽然我们还是那群很友好、很好说话的人,但我们希望现在做什么,都能做得对、做得大、做得好。
触:我还想问一些关于行业整体的问题。现在全世界的游戏行业人才流失都很严重。一方面,很多人被裁,另一方面工作室却苦于招不到优秀的人才。你是怎么看待这个问题的?
Tobias:这确实是个很大的问题。幸运的是战马工作室目前没有裁过一个人,我们还一直在招人。但因为捷克是个小国,工作室之间也不能主动互相挖人,我们只能等着有能力的开发者自己愿意过来。但确实,高质量的人才一直很稀缺。游戏行业的选人标准一直在提高,但大学教育没有跟上。毕业生往往没有做好参与3A项目的准备。
我们更希望现在的学生能自主创作出一个小项目。什么样的都可以,在手机端也可以,只要能玩就行。目的是你必须要学会把一个点子从头到尾落实出来。你的游戏可能做得很烂,但完成它、让它上线这个过程中,你就能学到很多。
触:战马工作室有什么吸引人才的尝试吗?
Tobias:很难。只能说我们努力创造一个好的工作环境。我们有免费早餐、免费食物,一堆免费的东西。而且我们希望大家走进公司的时候,感觉不是在上班,而是和一群朋友一起做项目,所以我们会开很多派对,喝很多酒……我们努力让每个人在公司里都觉得开心,能够专注于自己的工作。我不会说我们像个大家庭,但工作室里大家的关系确实比我见到的其他公司要更紧密一点。
而且我们还有“战马宝贝”,在工作室里相遇的人可能会组建家庭然后生孩子。我感觉这也是工作环境很好的一个体现。当然最简单的是,你钱给得多。但钱总会是一个问题。
另外,做出好作品确实也能吸引到一些人。来战马工作室的人,一般就几个理由:他们玩过“天国:拯救”,想参与下一部作品;或者他们看到我们打算制作中土题材的游戏,想要加入……
好的工作环境和好作品能为工作室吸引更多人才
触:如果以中国文化为背景的游戏,比如《黑神话:悟空》和《影之刃零》想要进入捷克市场乃至欧洲市场,你有什么建议吗?尤其是在处理文化差异这方面?
Tobias:找一个当地的合作方是最好的,跟我们找中国发行是一个道理。另外现在欧洲也处在展会密集期,去科隆之类的地方参展、接受当地媒体的采访会很有帮助。甚至也可以邀请欧洲媒体到中国来,给他们实地看看游戏里出现的地点之类的。
我觉得文化差异不会是很大的问题。既然“天国:拯救”这样纯捷克背景的游戏能卖到中国来,中国游戏也能卖到捷克去。尤其是中国神话题材在外面其实还挺流行的。更重要的是你如何售卖你的点子,如何把你的点子解释给其他人听。对遥远的市场来说,让他们觉得有新意是很重要的。
编辑 祝思齐
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